Hallo, Selamat datang di blog saya ini, semoga artikel yang saya buat bermanfaat bagi kawan-kawan sekalian .. so enjoyy! :) expr:class='"loading" + data:blog.mobileClass'>

LINK GUNADARMA

Monday, March 7, 2016

Cara Berfikir Deduktif dan Induktif


Nama : Liberty Kemas Binsar
Kelas : 3KB02
NPM : 24113975



Berpikir Deduktif
Deduksi berasal dari bahasa Inggris deduction yang berarti penarikan kesimpulan dari keadaan-keadaan yang umum, menemukan yang khusus dari yang umum. Deduksi adalah cara berpikir yang di tangkap atau di ambil dari pernyataan yang bersifat umum lalu ditarik kesimpulan yang bersifat khusus. Penarikan kesimpulan secara deduktif biasanya mempergunakan pola berpikir yang dinamakan silogismus.
Metode berpikir deduktif adalah metode berpikir yang menerapkan hal-hal yang umum terlebih dahulu untuk seterusnya dihubungkan dalam bagian-bagiannya yang khusus.
Contoh :
Masyarakat Indonesia konsumtif (umum) dikarenakan adanya perubahan arti sebuah kesuksesan (khusus) dan kegiatan imitasi (khusus) dari media-media hiburan yang menampilkan gaya hidup konsumtif sebagai prestasi sosial dan penanda status social.
Macam-macam Penalaran Deduktif
Macam-macam penalaran deduktif diantaranya :
  1. Silogisme
Silogisme adalah suatu proses penarikan kesimpulan secara deduktif. Silogisme disusun dari dua proposi (pernyataan) dan sebuah konklusi (kesimpulan). Dengan fakta lain bahwa silogisme adalah rangkaian 3 buah pendapat, yang terdiri dari 2 pendapat dan 1 kesimpulan.
  1. Entimen
Entimen adalah penalaran deduksi secara langsung. Dan dapat dikatakan pula silogisme premisnya dihilangkan atau tidak diucapkan karena sudah sama-sama diketahui.
Ciri-ciri paragraf berpola deduktif 
Paragraf berpola deduktif memiliki ciri-ciri sebagai berikut :
1) Letak kalimat utama di awal paragraf
2) Diawali dengan pernyataan umum disusul dengan uraian atau penjelasan khusus
3) Diakhiri dengan penjelasan

Berpikir Induktif
Induksi adalah cara mempelajari sesuatu yang bertolak dari hal-hal atau peristiwa khusus untuk menentukan hukum yang umum. Induksi merupakan cara berpikir dimana ditarik suatu kesimpulan yang bersifat umum dari berbagai kasus yang bersifat individual. Penalaran secara induktif dimulai dengan mengemukakan pernyataan-pernyataan yang mempunyai ruang lingkup yang khas dan terbatas dalam menyusun argumentasi yang diakhiri dengan pernyataan yang bersifat umum (filsafat ilmu.hal 48 Jujun.S.Suriasumantri Pustaka Sinar Harapan. 2005)
Berpikir induktif adalah metode yang digunakan dalam berpikir dengan bertolak dari hal-hal khusus ke umum. Hukum yang disimpulkan difenomena yang diselidiki berlaku bagi fenomena sejenis yang belum diteliti. Generalisasi adalah bentuk dari metode berpikir induktif. (www.id.wikipedia.com)
Jalan induksi mengambil jalan tengah, yakni di antara jalan yang memeriksa cuma satu bukti saja dan jalan yang menghitung lebih dari satu, tetapi boleh dihitung semuanya satu persatu. Induksi mengandaikan, bahwa karena beberapa (tiada semuanya) di antara bukti yang diperiksanya itu benar, maka sekalian bukti lain yang sekawan, sekelas dengan dia benar pula.
Jenis penalaran deduktif  yaitu:
-Silogisme Kategorial = Silogisme yang terjadi dari tiga proposisi.
-Silogisme Hipotesis = Silogisme yang terdiri atas premis mayor yang berproposisi     konditional hipotesis.
-Silogisme Akternatif = Silogisme yang terdiri atas premis mayor berupa proposisi alternatif.
-Entimen = Silogisme ini jarang ditemukan dalam kehidupan sehari-hari, baik dalam tulisan maupun lisan. Yang dikemukakan hanya premis minor dan simpulan.

Penalaran ilmiah pada hakikatnya merupakan gabungan dari penalaran deduktif dan induktif. Dimana lebih lanjut penalaran deduktif terkait dengan rasionalisme dan penalaran induktif dengan empirisme. Secara rasional ilmu menyusun pengetahuannya secara konsisten dan kumulatif, sedangkan secara empiris ilmu memisahkan antara pengetahuan yang sesuai fakta dengan yang tidak. Karena itu sebelum teruji kebenarannya secara empiris semua penjelasan rasional yang diajukan statusnya hanyalah bersifat sementara, Penjelasan sementara ini biasanya disebut hipotesis.
Hipotesis ini pada dasarnya disusun secara deduktif dengan mengambil premis-premis dari pengetahuan ilmiah yang sudah diketahui sebelumnya, kemudian pada tahap pengujian hipotesis proses induksi mulai memegang peranan di mana dikumpulkan fakta-fakta empiris untuk menilai apakah suatu hipotesis di dukung fakta atau tidak. Sehingga kemudian hipotesis tersebut dapat diterima atau ditolak.
Ada 3 macam penalaran Induktif :
1. Generalisasi
    Merupakan penarikan kesimpulan umum dari pernyataan atau data-data yang ada.


Dibagi menjadi 2 :
a. Generalisasi Sempurna / Tanpa loncatan induktif 
    Fakta yang diberikan cukup banyak dan meyakinkan.
    Contoh :
       - Sensus Penduduk.
       - Jika dipanaskan, besi memuai.
         Jika dipanaskan, baja memuai.
         Jika dipanaskan, tembaga memuai.
         Jadi, jika dipanaskan semua logam akan memuai.
b. Generalisasi Tidak Sempurna / Dengan loncatan induktif
    Fakta yang digunakan belum mencerminkan seluruh fenomena yang ada.
Contoh :
Setelah kita menyelidiki sebagian bangsa Indonesia bahwa mereka adalah manusia yang suka bergotong-royong, kemudian kita simpulkan bahwa bangsa Indonesia adalah bangsa yang suka bergotong-royong.

2. Analogi
    Merupakan penarikan kesimpulan berdasarkan kesamaan data atau fakta. Pada analogi biasanya membandingkan 2 hal yang memiliki karakteristik berbeda namun dicari persamaan yang ada di tiap bagiannya.
 Tujuan dari analogi :
    - Meramalkan kesamaan.
    - Mengelompokkan klasifikasi.
    - Menyingkapkan kekeliruan.
Contoh :
Ronaldo adalah pesepak bola.
Ronaldo berbakat bermain bola.
Ronaldo adalah pemain real madrid.
  
3. Kausal
    Merupakan proses penarikan kesimpulan dengan prinsip sebab-akibat.
    Terdiri dari 3 pola, yaitu :
a. Sebab ke akibat = Dari peristiwa yang dianggap sebagai akibat ke kesimpulan sebagai efek.
Contoh : Karena terjatuh di tangga, Kibum harus beristirahat selama 6 bulan.
b. Akibat ke sebab = Dari peristiwa yang dianggap sebagai akibat ke kejadian yang dianggap penyebabnya.
Contoh : Jari kelingking Leeteuk patah karena memukul papan itu.
c. Akibat ke akibat = Dari satu akibat ke akibat lainnya tanpa menyebutkan penyebabnya.

Maka dapat disimpulkan bahwa penalaran deduktif dan penalaran induktif diperlukan dalam proses pencarian pengetahuan yang benar.

 SUMBER: http://dinaanggreini65.blogspot.co.id/2013/10/cara-berpikir-deduktif-dan-induktif.html

Wednesday, July 8, 2015

Buku Materi Panduan LyX ( Untuk Pemula )

Buat teman-teman KB02 untuk yang belum mengerti menggunakan LyX bisa download Tutorial buku panduan LyX dibawah ini :

Buku Panduan LyX Part 1 : Buku Panduan LyX (Book 1)
Buku Panduan LyX Part 2 : Buku Panduan LyX (Book 2)

Saturday, May 16, 2015

Komputer Generasi Pertama Hingga Sekarang

Hallo kawan-kawan kali ini saya akan membuat artikel yaitu tentang komputer Generasi Pertama hingga saat ini , yuk kita simak:

Komputer Generasi Pertama
komputer generasi pertama

Komputer Generasi Pertama adalah ENIAC, yang merupakan komputer elektronik pertama didunia yang mempunyai bobot seberat 30 ton, panjang 30 M dan tinggi 2.4 M dan membutuhkan daya listrik 174 kilowatts. Komputer generasi pertama ini menggunakan Tabung hampa udara (vacum-tube) yang terbuat dari kaca untuk penguat sinyal. Namun hal tersebut masih banyak mempunyai kendala seperti: mudah pecah, dan cepat menyalurkan panas.

Sejarah perkembangan konputer generasi pertama memiliki ciri-ciri sebagai berikut :
  1. Pada generai ini komputer masih banyak mengeluarkan panas. 
  2. Menggunakan komponen elektronikanya yang terbuat dari Tabung Hampa Udara (Vacuum Tube).
  3. Program dibuat dalam bahasa mesin (Machine Language), yang programnya tersimpan dalam memori komputer. 
  4. Utuk mengoprasikannya pun membutuhkan kekuatan listrik yang cukup besar.
  5. Kapasitas yang disediakan untuk penyimpannan data sangat kecil dan terbatas.
  6. Programnya masih menggunakan bahasa mesin dengan menggunakan kode 0 dan 1 dalam urutan tertentu.
  7. Prosesnya relatif lambat.
  8. Mempunyai Ukuran atau bentuk yang sangat besar sehingga diperlukan sebuah ruangan yang yang cukup lebar hanya untuk meletakan komputer ini.
  9. Orientasi utama pada aplikasi bisnis.
  10. Menggunakan sistem luar magnetic tape dan magnetic disk.
Komputer Generasi Kedua


komputer generasi kedua
Komputer Generasi Kedua lahir pada tahun 1960-an, penemuan transistor sanggat mempenggaruhi perkembangan komputer pada saat itu. Transistor dapatb menggantikan Tabung hampa udara. Dan hal tersebut tentunya megubah semua ukuran mesin-mesin elektrik . Transistor mulai digunakan pada komputer sekitar tahun 1956-an. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding dengan komputer generasi pertama.
Perkembangan Komputer Generasi kedua ini memiliki ciri-ciri sebagai berikut :

  • Program dapat dibuat dengan bahasa tingkat tinggi (high level language), seperti FORTRAN, COBOL, ALGOL.
  • Kapasitas memori utama sudah lumayan besar
  • Sirkutinya adalah transistor.
  • Ukuran fisik komputer lebih kecil dari komputer generasi pertama
  • Tidak membutuhkan terlalu banyak listrik
  • berorientasi pada bisnis dan teknik 
  • Proses operasi sudah cepat

Sejarah Perkembangan Komputer Generasi Ketiga


komputer generasi ketiga

Komputer Generasi Ketiga merupakan sebuah perkembangan yang sangat pesat dari perkembangan komputer yang ada. Komputer generasi ketiga muncul sejak era 1965-1971-an. Transistor yang dianggap tidak effisien lagi membuat para ilmuan mencari alternatif lain dan kemudian di temukan pada batu kuarsa ( Quartz rock ). Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. Hal ini merupakan sebuah inovasi yang dapat mendongkrak munculnya komputer generasi ketiga.

Komputer Generasi Keempat
Komputer Generasi keempat

Setelah IC ditemukan, perkembangan komputer semakin pesat dan jelas. Pada tahun 1971 chip INTEL 4004 membawa kemajuan besar dalam dunia IC, intel berhasil memasukan semua komponen dalam sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) kedalam sebuah chip tunggal yang sangat kecil, jika sebelumnya IC digunakan untuk mengerjakan pekerjaan  tertentu saja maka pada masa ini mikroprosesor dapat diproduksi dan di program untuk menjalankan seluruh kebutuhan yang diinginkan.
Perkembangan Komputer generasi keempat memiliki ciri-ciri sebagai berikut :

  • Dikembangkan komputer mikro yang menggunakan micro processor dan semiconductor yang berbentuk chip untuk memori komputer.
  • Pada generasi ini komputer sudah memaki Large Scale Integration (LSI)

Komputer Generasi Kelima
Komputer Generasi Kelima
Sejarah Perkembangan Komputer generasi kelima adalah komputer yang kita gunakan sekarang ini dimana pada generasi ini ditandai dengan munculnya: LSI (Large Scale Integration) yang merupakan pemadatan ribuan microprocessor ke dalam sebuah microprocesor. Selain itu, juga ditandai dengan munculnya microprocessor dan semi conductor. Perusahaan-perusahaan yang membuat micro-processor di antaranya adalah: Intel Corporation, Motorola, Zilog dan lainnya lagi. Di pasaran bisa kita lihat adanya microprocessor dari Intel dengan model 4004, 8088, 80286, 80386, 80486, dan Pentium. Pentium-4 merupakan produksi terbaru dari Intel Corporation yang diharapkan dapat menutupi segala kelemahan yang ada pada produk sebelumnya, di samping itu, kemampuan dan kecepatan yang dimiliki Pentium-4 juga bertambah menjadi 2 Ghz. Gambar-gambar yang ditampilkan menjadi lebih halus dan lebih tajam, di samping itu kecepatan memproses, mengirim ataupun menerima gambar juga menjadi semakin cepat.

Itulah beberapa sejarah perkembangan komputer dari zaman ke zaman , sekian artikel dari saya , semoga bermanfaat.

Tuesday, December 2, 2014

Materi Eldas Untuk UTS

Untuk Teman-teman kb02 ini ada soal latihan untuk UTS kita eldas, download aja langsung link dibawah ini:

http://docs.google.com/uc?export=download&id=0B_naC0TLnggESzlpR1o3b3djQ0U

Saturday, November 1, 2014

Object Oriented Programming (OOP)

Hai sobat, pada artikel kali ini kita akan membahas apa itu OOP?

OOP adalah paradigma pemrograman yang cukup dominan saat ini, karena mampu memberikan solusi kaidah pemrograman modern, jadi bukan berati programnya udah gak layak di pake sob.

OOP diciptakan karena dirasakan masih adanya keterbatasan pada bahasa pemrograman tradisional. Konsep dari OOP sendiri adalah, semua pemecahan masalah dibagi ke dalam objek.
Pembahasan mengenai orientasi objek tidak akan terlepas dari konsep objek seperti inheritance atau penurunan, encapsulation atau pembungkusan, dan polymorphism atau kebanyakrupaan. Ada pun objek yang merupakan instantiasi dari suatu class selalu dapat diacu melalui current objek, apa pun nama instant-nya.
Dapat didefinisikan bahwa class merupakan struktur data dari suatu objek, lebih jelasnya adalah sebuah bentuk dasar atau blueprint yang mendefinisikan variabel method umum pada semua objek dari beberapa macam.Objek sendiri adalah kumpulan variabel dan fungsi yang dihasilkan dari template khusus atau disebut class. objek adalah elemen pada saat run-time yang akan diciptakan, dimanipulasi, dan dihancurkan ketika eksekusi.

Ada pun class merupakan definisi statik dari himpunan objek yang mungkin diciptakan sebagai instantiasi dari class. Sederhananya adalah kumpulan objek yang mempunyai atribut sama. Nah, dengan demikian maka kodingan untuk run-time pada objek, seperti ini sob:

Class biasany dibuat seperti ini
Class nama_classnya{
//berisi sekumpulan fungsi,variabel dan
//statement-statement lainnya
}
Agar class tersebut dpt digunakan maka perlu memiliki atribut-atribut contonya dalam php/c++
//di php
class NamaClass {
var $atribut1;
var $atribut2;
function operasi(){}
}
//di c++
class NamaClass {
public:
int atribut1;
int atribut2;
int operasi(){retun nilai_int}
};

Pada bahasa pemerograman web lain ex. Java file harus disimpan dengan nama class berbeda dengan PHP kita dapat memberikan nama yang tidak mesti sama dengan nama classnya.

Ciri Khas OOP yaitu dibagi beberapa macam sob, yaitu:

Enkapsulasi adalah suatu mekanisme untuk menyembunyikan atau memproteksi suatu proses dari kemungkinan interferensi atau penyalahgunaan dari luar sistem sekaligus menyederhanakan penggunaan system itu sendiri. Akses ke internal sistem diatur sedemikian rupa melalui seperangkat interface. Contoh kasus sepeda motor tadi, pada sistem pemindahan gigi transmisi, maka pengendara tidak perlu tahu detail dari bagaimana proses pemindahan gigi itu dilakukan oleh mesin, cukup tahu bagaimana menekan gigi transmisi itu. Pedal gigi transmisi yang diinjak pengendara itu merupakan interface (antar muka) pengendara dengan sistem transmisi sepeda motor.
Dalam bahasa Java segala sesuatu adalah objek (everything is object). Setiap baris program yang ditulis programmer adalah merupakan bagian dari sebuah objek. Programmer juga dapat membangun sebuah objek yang disusun oleh objek-objek kecil, dimana masing-masing objek yang menyusunnya memiliki fungsi sendiri-sendiri

Sebagai manusia kita sebenarnya terbiasa untuk melihat objek yang berada disekitar kita tersusun secara hierarki berdasarkan class-nya masing-masing. Dari sini kemudian timbul suatu konsep tentang pewarisan yang merupakan suatu proses dimana suatu class diturunkan dari class lainnya sehingga ia mendapatkkan cirri atau sifat dari class tersebut. Dari hirarki diatas dapat dilihat bahwa, semakin kebawah, class akan semakin bersifat spesifik. Class mamalia memiliki seluruh sifat yang dimiliki oleh binatang, demikian halnya juga Anjing, kucing dan Monyet memiliki seluruh sifat yang diturunkan dari class mamalia. Dengan konsep ini, karakteristik yang dimiliki oleh class binatang cukup didefinisikan didefinisikan dalam class binatang saja. Class mamalia tidak perlu mendefinisikan ulang apa yang telah dimiliki oleh class binatang, karena sebagai class turunannya, ia akan mendapatkan karakteristik dari class binatang secara otomatis. Demikian juga dengan class anjing, kucing dan monyet, hanya perlu mendefinisikan karakteristik yang spesifik dimiliki oleh class-nya masing-masing. Dengan memanfaatkan konsep pewarisan ini dalam pemrograman, maka hanya perlu mendefinisikan karakteristik yang lebih umum akan didapatkan dari class darimana ia diturunkan.

Polymorphism berasal dari bahasa Yunani yang berarti banyak bentuk. Dalam PBO, konsep ini memungkinkan digunakannya suatu interface yang sama untuk memerintah objek agar melakukan aksi atau tindakan yang mungkin secara prinsip sama namun secara proses berbeda. Dalam konsep yang lebih umum sering kali polymorphism disebut dalam istilah satu interface banyak aksi. Contoh yang konkrit dalam dunia nyata yaitu mobil. Mobil yang ada dipasaran terdiri atas berbagai tipe dan berbagai merk, namun semuanya memiliki interface kemudi yang sama, seperti: stir, tongkat transmisi, pedal gas dan rem. Jika seseorang dapat mengemudikan satu jenis mobil saja dari satu merk tertentu, maka orang itu akan dapat mengemudikan hamper semua jenis mobil yang ada, karena semua mobil tersebut menggunakan interface yang sama. Harus diperhatikan disini bahwa interface yang sama tidak berarti cara kerjanya juga sama. Missal pedal gas, jika ditekan maka kecepatan mobil akan meningkat, tapi bagaiman proses peningkatan kecepatan ini dapat berbeda-beda untuk setiap jenis mobil.

.
• OOP (Object oriented Programing)
Pemograman Object Oriented adalah membuat suatu program yang terdiri dari berbagai oject yang saling beriteraksi (dalam beberapa buku di artikan dengan bertukar pesan antar object). Ketika membuat Sebuah program yang ruang lingkupnya luas konsep object oriented akan terasa sangat membantu karna akan terasa lebih mudah untuk menggorganisir program yang telah kita buat,Dalam konsep object oriented terdapat 2 istilah yaitu objeck dan class,class merupakan pola atau template yang menggambarkan kumpulan object yang mempunyai sifat yang sama,perilaku,atau disebut dengan himpunan object sejenis. Sementara object adalah implementasi dari class. Tujuan utama dari pengembngan perangkat lunak atau program berorientasi oject adalah
1. Mempersingkat waktu dan menurunkan biaya pengembangan
Rekayasa perangkat lunak
2. Menurunkan biaya perwatan perangkat lunak
3. Pemograman beririentasi object memberikan landasan yang sangat berguna untuk pembuatan prototype system secara cepat.
Pedoman yang di sajikaan untuk menentukan Object-object dalam suatu proram:
a Correctness Sufficiency
Dalam mendesain proram sebaiknya kita memperhatikan bahwa object-object yang kita desain dapat menjamin kebenaran informasi dan juga kecukupan informasi yang di butuhkan.
a Robustness
Objetc-object yang kita desain sebaiknya dapat mebuat suatu program menjadi tangguh,dalam hal ini di harapkan program yang di buat meiliki error yang sedikit dan dapat bertahan dalam situasi yang sulit sekalipun.
a Flexibility
Object –object yang didesain sebaiknya mudah untuk di expand atau di kembangkan (bersifat flexbiliaty). Hal ini di butuh kan karena dalam perbuatan program sering kali kita harus merubah desain yang telah kita buat sebelumnya karena adanya perubahan desain yang di ingn kan oleh user ataupengguna.
a Reasbility
Kode-kde pogram yang telah kita buat,dapat kita gunakan kembali.Hal ini haruslah terpenuhi dalam mendesain program yang baik. Karena ketika kita menggunakan point ini maka kita akan lebih mudah untuk me-manage program yang kita buat.
a Efficiency
Desain yang kita buat sebaiknya efesien karena akan berkaitan dengan penggunaan resorce hardware yang kita gunakan. Baik itu dalam factor kecepatan maupun dalam factor penyimpanan data atau program.

Pemrograman berorientasi Object (OOP)
Pemrograman berorientasi Object merupakan paradigma pemrograman yang menggunakan ” objek “- struktur data yang terdiri dari bidang data dan metode bersama dengan interaksi mereka – untuk merancang aplikasi dan program komputer. Programming techniques may include features such as data abstraction , encapsulation , modularity , polymorphism , and inheritance . Pemrograman teknik dapat mencakup fitur seperti data abstraksi , enkapsulasi , modularitas , polimorfisme , dan warisan . Many modern programming languages now support OOP.

Maka seperti itulah Pemrograman yang berorientasi pada suatu objek sob, semoga artikel ini bermanfaat ya sobat.

NAMA      : LIBERTY KEMAS BINSAR
KELAS     : 2KB02
NPM         : 24113975

SUMBER: http://arief4nker.wordpress.com/materi-oop/

Sunday, October 26, 2014

Tugas Algoritma & Pemrograman 3

Halo kawan-kawan semua, pada postingan kali ini kita akan membahas bagaimana cara menyelesaikan persamaan kuadarat menggunakan rumus ABC, maka kita simak berikut ini:

1. Pertama, kita buka notepad.



2. Maka Kita buat kodingannya dan tuliskan kedalam notepad, seperti gambar dibawah ini:




3. Selanjutnya, kita koding ketikan di notepad seperti gambar diatas, lalu kita save dengan nama
    Public Class diatas dengan nama SquareEquationToy. Lalu kita buka cmd:


4. Setelah itu tulisan yang pertama kali keluar pada CMD adalah C:\WINDOWS\SYSTEM32> lalu  kita tulis CD .. yang berarti change directory … setelah itu kita ketik lagi CD JAVA yang berarti kita memilih folder java setelah itu tulisan d CMD akan berubah yang semula adalah C:\WINDOWS\SYSTEM32> menjadi C:\JAVA\ yang berarti kita sudah masuk kedalam folder java lalu ketik kembali JAVAC SquareEquationToy.java setelah itu java  SquareEquationToy lalu akan menghasilkan OUTPUT seperti d bawah ini :

5. Seperti itulah cara singkat untuk mengitung persamaan kuadrat pada Java. Sekian dan terimakasih.
NAMA   : Liberty Kemas Binsar
Kelas  : 2KB02
NPM  : 24113975